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Barry Barrison et l'héritage de Tarford Castle, illustration de Sélène Meynier

Barry Barrison et l’héritage de Tarford Castle, illustration de Sélène Meynier

Voilà longtemps que le Shoggoth n’a pas trainé ses appendices sur le clavier pour vous livrer quelque réflexion. Je vais donc remédier à cela et profiter de la promesse donnée à un ami pour faire d’une pierre deux coups.

Ainsi, j’ai décidé de vous parler de « Barry Barrison et l’héritage de Tarford Castle » de monsieur Philippe Pinon.

Critiquer le texte d’un ami n’est jamais chose aisée. On se demande si on ne sera pas trop exigeant, ou à l’inverse si on ne donnera pas l’impression de passer la brosse à reluire. Philippe et moi nous sommes donc mis d’accord : je dois dire ce que je pense, que j’apprécie ou non. L’idéal étant comme dans toute critique, d’apporter un argumentaire (après tout, on a le droit de ne pas apprécier un texte).

C’est donc ce que je m’apprête à faire dans les lignes qui vont suivre. Suivez le Shoggoth.

L’objet tout d’abord : petit format (mais pas poche) à couverture souple de 230 pages environ, il est édité chez Rivière Blanche dans la collection Anticipation Fiction. La couverture réalisée par Sélène Meynier présente un lord anglais vêtu dans le style du très connu Sherlock Holmes. Il s’avance, comme s’il souhaitait sortir de la couverture, drapé de brume. A l’arrière-plan, on distingue la silhouette d’une bâtisse imposante dans la nuit. Sans doute s’agit-il de Tarford Castle.

Ma première impression au moment de la découverte de cette couverture est une furieuse envie de m’installer sur mon canapé avec une tasse d’un délicieux Earl Grey. C’est plutôt bon signe, mais j’ai appris à me méfier de la couverture d’un livre et il y a longtemps que je n’achète plus de livre en fonction de ce critère.

Vient ensuite le moment de mon rituel : j’ouvre le livre et fais rapidement défiler les pages. Je sens la texture du papier, apprécie sa couleur, hume cette odeur caractéristique qu’ont les livres neufs.

Ici, pas de surprise : pour avoir eu l’occasion de tenir plusieurs exemplaires de livres estampillés Rivière Blanche, la qualité est là. Pas d’odeur désagréable, de page mal coupée ou colée, la reliure ne s’abîme pas à la première ouverture.

Très vite, je tombe sur quelques vignettes issues d’une BD. Je me souviens que Philippe m’a expliqué qui était Barry Barrison, né sous le crayon de Luciano Bernasconi.

Reste à découvrir l’histoire. Ou plutôt LES histoires ! Car ce sont pas moins de quatre nouvelles qui vous attendent.

Pour éviter de dévoiler les intrigues, je n’entrerai évidemment pas dans le détail des enquêtes. Comme le dit la quatrième de couverture, Barrison est noble de naissance et il se sert de ses talents de déduction hors norme pour résoudre diverses enquêtes, comme son homologue cocaïnomane.

Autrement dit, on entre dans une catégorie de polar très particulière : le lecteur a ici en principe tous les indices récoltés pendant l’enquête et il est, en théorie, capable de démasquer l’assassin en même temps que le héros, quelques pages à peine avant la fin. Sauf qu’en générale, nous autres pauvres humains ou shoggoths n’y arrivons pas souvent. Sinon, je pense qu’on irait tous bosser pour le Yard.

Bref, un genre particulier donc, pour ses lecteurs, mais aussi pour l’écrivain. Il est en effet très difficile de bien écrire ce genre de texte et surtout de bien le conclure : il faut fournir les indices sans qu’ils ne dévoilent de dénouement mais celui-ci doit se faire en présence de tous les acteurs de l’intrigue, et surtout, il doit arracher au lecteur le fameux « bon sang mais c’est bien sûr ». Et il ne faut donc pas que la solution « tombe du ciel » avec une déduction tirée d’indices dont le lecteur n’a pas connaissance.

De ce côté-là, soyez rassurés, Philippe Pinon a parfaitement maîtrisé son sujet.

Alors, oui, je le dis comme je le pense, je ne brosse pas dans le sens du poil. J’ai tout simplement adoré chaque moment de ma lecture. Il arrive qu’avec ce genre littéraire, le style soit un peu ampoulé, que certaines longueurs emplissent plus de pages qu’elles n’apportent à l’histoire. Ici, rien de tout ça. Les personnages sont dotés de caractère et d’une personnalité propre, les dialogues bien menés.
Du côté des intrigues, j’ai eu l’immense plaisir de découvrir un clin d’œil à un auteur dont j’admire tout particulièrement la création (si vous ne voyez pas de qui je parle, regardez à nouveau mon pseudo). Cela ne suffit évidemment pas à rendre bon un livre à mes yeux, mais je reconnais que j’adore ça. Dans leur construction, les intrigues sont simples mais l’intérêt réside surtout dans l’enquête. Le déroulement est logique, encore une fois, pas de déduction improbable, et le dénouement vous tire bel et bien ce « Mais oui ! J’aurais dû m’en douter ! ».

Je ne donne pas de note, mais si je le devais, elle serait excellente. Et preuve que le texte est bon, je viens d’apprendre qu’il y a quelques jours à peine, Barry Barrison et l’héritage de Tarford Castle a été nominé au prestigieux Prix  Masterton  !

Pour un « jeune » auteur comme Philippe Pinon, c’est la marque d’un talent certain. De mon côté, je sais déjà que je le suivrai avec une grande attention.

Ce soir, toujours pas de scénario ni d’aide de jeu à vous proposer, pas même une critique de livre (encore que j’en aurais à dire !) mais je vais vous parler d’un autre jeu que j’ai eu l’occasion d’essayer à plusieurs reprises : Super Dungeon Explore.

Tadaaaaaaa

Super Dungeon Explore

C’est joli hein ? Et comme je vous le disais, plutôt kawai !

Mais qu’est ce que c’est au juste ? Déjà, c’est Edge, c’est une belle boîte bien remplie et si on trouve que le prix est plutôt haut (aux alentours de 80€ la boîte de base), faut reconnaître que le matériel est bien fait et qu’il y en a pas mal.

De quoi ça parle, comment ça marche ? En fait, c’est vraiment très simple ! C’est un jeu coopératif dans lequel vous incarnez divers héros (du palouf à la barbare en passant par le druide et autre voleuse) tous dotés de capacités spéciales et de 4 caractéristiques : Attaque/Défense/Volonté et Dextérité. Chacun possède un certain nombre de points de vie et la possibilité d’avoir un ou deux potions dont les effets varient selon le héros.
Chacun choisi son héros et s’apprête alors à entrer dans le donjon.

Pour y faire quoi ? Et bien le méchant Consul a disposé dans le donj’ plusieurs Piliers d’Invocations par lesquels va sortir une horde d’ennemis tous plus sanguinaires les uns que les autres. Et les héros, bah vont devoir montrer qu’ils en ont et se ruer à l’intérieur pour détruire aussi vite que possible tous les piliers.

Très simple en apparence. Des héros d’un côté, le Consul de l’autre, détruire les piliers ou se faire détruire.

Mais en fait, c’est très stratégique, et croyez moi, pas si simple à réaliser que ça en a l’air. Parce qu’il va vous falloir être rapides et coordonnés. Et chanceux… Oui, parce que c’est quand même un élément très important du jeu, si les dés ne sont pas avec vous, vous n’allez pas faire long feu !

Mais ne vous y trompez pas, j’ai passé d’excellentes heures à pousser mes petits personnages pour tenter de fracasser ces maudits piliers !

Mais j’avoue n’avoir jamais réussi à battre le Consul… Il faut vraiment être très très rapide et ne pas perdre de temps si vous voulez avoir une chance de vous en sortir, croyez moi.

Un des aspects des plus intéressant dans ce jeu, est la gestion du temps et des ennemis. Chaque dégât provoqué ou reçu fait déplacer des compteurs. L’un de ces compteurs vous permet de gagner du butin, le plus souvent des objets dont vous pouvez vous équiper ou que vous pouvez (devez même) proposer au groupe (c’est quand même coop, faut pas l’oublier, et plus qu’utile !!!). Vous pouvez équiper jusqu’à 4 objets par personnage.

Le second compteur permet au Consul de passer du mode « 8 bits » au mode « 16 bits ». Et pourquoi je vous parle de bits ? Quel rapport avec le donjon ? C’est que justement, tous les héros sont inspirés de divers héros de nos vieux jeux vidéo qui tournaient sur nos vieilles consoles 8 ou 16 bits (et oui les jeunes ! on a joué avec des consoles 8 bits nous autres, et on trouvait ça génial !!! :p). Nos héros donc ressemble à nos héros de consoles, les monstres aussi d’ailleurs, mais dans un aspect modernisé tout de même.
Et le passage du mode 8 bits au mode 16bits, en gros, comme dans nos anciens jeux, sert à refléter un changement de niveau dans la difficulté. On passe du mini boss au vrai boss…

Et là, ça fait mal !

Bref, un jeu facile à aborder, règles très simples, mais qui s’avère très difficile à maîtriser, ce qui vous promet je pense, de nombreuses heures de combats passionnés.

En bonus, quelques photos des figurines des héros du jeu, peintes par mon excellent ami Mishiru (du clan du Neko pour ceux qui se demandent). Ça devrait vous donner une bonne idée du visuel en plus de vous montrer qu’il est bon en peinture 😉

Comme d’habitude, les commentaires sont les bienvenus.

Palouf SDE Voleuse SDE

mon préféré :p

mon préféré :p

Barbare SDEMagicienne Feu SDEDruide Zen SDEDruide Fâché SDEla bonne soeur et son halo divin

Et oui, car comme il arrive que parfois les circonstances font qu’on ne peut pas faire de JDR, on a toujours l’occasion de se rabattre sur du Jeu de Plateau. Et j’avoue que de temps en temps, ça change un peu et ça fait pas de mal. D’autant que ces derniers temps, j’ai eu l’occasion d’en essayer plusieurs, tous dans un style bien distinct donc vu que je dispose d’un tout petit peu de temps, je vais déjà vous parler du dernier en date, Space Alert.

Alors les connaisseurs, faut-il le dire, connaissent sans doute déjà, mais pour ceux qui pratiquent rarement, ça pourrait vous intéresser.

Il s’agit d’un jeu d’un auteur assez connu et prolifique qui répond au nom de Vlaada Chvátil. Et vu le titre, on se doute que ça parle d’un truc dans l’espace et si on parle d’alerte, c’est qu’il y doit y avoir de l’urgence à gérer se dit-on.

Et on a bien raison !

Mais avant d’aller plus loin, pour parler d’argent, on trouve le jeu neuf à des prix allant de 35 à 45€ sur le net.

La boîte, elle, ressemble à ça :

space-alert-boite

Visuellement, je trouve que ça met déjà pas mal dans l’ambiance, à savoir : vous êtes un équipage envoyé dans l’espace (tiens donc ?) avec pour simple mission de maintenir le vaisseau en état de marche pendant que celui-ci procède automatiquement à tout un tas de relevés, d’analyses et cartographie le secteur où vous vous trouvez.

Évidemment, vous vous doutez bien que si on vous envoie vous assurer du bon état de marche de l’engin, c’est qu’il doit y avoir des probabilités pour que ledit état de marche dégénère plus ou moins rapidement. Et là encore, vous n’aurez pas tord !

Parce que vous allez devoir en faire des choses pour gagner une partie ! Et là, on en vient à ce qui fait tout le charme de ce jeu à mes yeux !

En effet, il faut déjà savoir que c’est un jeu coopératif. C’est à dire que tous les joueurs travaillent ensemble à la réussite de la mission, pas de chacun pour soit. Et ça, j’aime bien, comme ça on peut même jouer avec des mauvais perdants 😀

Ensuite, quand je parlais d’ambiance, je vous assure qu’avec un minimum de mise en scène vous allez vite vous y plonger sans vous en rendre compte. Car le jeu se joue à l’aide d’un CD (fourni dans la boite, cela va de soit, mais vaut mieux le préciser).

Enfin, dernier élément qui contribue à en faire un excellent jeu, c’est que grâce à ce CD, vous allez être confrontés à toute la partie hasard du jeu. Alors, oui, j’en vois des sceptiques là dans le fond. Je les entend presque « comment avec un CD tu peux intégrer du hasard dans un bête jeu de stratégie où en plus tout le monde joue ensemble ? »…

Et bien c’est là qu’est la subtilité et la touche particulière du jeu : vos parties vont se dérouler en deux phases. L’une sera une « phase de planification », l’autre une phase de « réalisation de ce qui a été préalablement planifié » et qu’on appellera « phase de réalisation ».

Le CD servira pendant la « phase de planification ». En effet, chaque piste dure 10 mn, pas une seconde de plus, et elles mettent l’ambiance car ce n’est pas de la musique que vous entendrez, mais bel et bien l’ordinateur central de votre vaisseau qui vous annoncera la progression de la mission, mais aussi et surtout, l’apparition de diverses menaces ou avaries concernant le vaisseau et donc son équipage ! Et c’est là que le hasard intervient puisque les menaces sont représentées par des cartes tirées au hasard et d’une valeur d’opposition plus ou moins forte.

 

Votre rôle, et celui de l’équipage, sera donc de coordonner vos actions pour s’assurer que les menaces soient au mieux détruites, tandis que le vaisseau subira le moins de dégâts possible, le tout en gérant qui les tirs de canon laser, des torpilles ou du canon à impulsion, qui l’approvisionnement en énergie des boucliers, des canons ou même du réacteur principal, qui le bon état de l’ordinateur, bref, beaucoup de travail pour 5 joueurs au maximum. Le tout, je le rappelle, pendant une phase de 10 mn pile poil où les événements s’enchaînent et où il faut adapter sa stratégie au plus vite.

Vient ensuite la « phase de réalisation », ou cette fois, vous mettez en pratique ce que vous avez planifié juste avant. Et là, on se rend bien compte que planifier n’est pas exécuter ! Et quand, juste avant le moment fatidique où l’énorme vaisseau ennemi est sur le point d’atomiser le vôtre, quand votre personnage va actionner le canon laser et que ça fait juste « clic » parce que la planification a été manquée, que vous vous rendez alors compte qu’il n’y a plus d’énergie pour faire sauter l’ennemi à la dernière seconde, là je vous assure que vous y êtes dans le vaisseau !

 

Vous l’aurez compris, un gros coup de cœur de ma part et une certaine hâte de retenter la dernière mission qui a été un de ces échecs qu’on peut qualifier de « à la con », juste parce qu’on a pas eu de chance à un moment.

Me voilà à la fin de mon article et je me rend compte qu’emporté par mon élan, je n’ai pas parlé du contenu de la boîte. Et bien sachez que vous en aurez pour votre argent ! Car elle est bien remplie et que le matériel, bien que simple, est plutôt de bonne qualité. On pourrait, pour titiller, dire que les personnages auraient peut-être pu être un peu plus gros/grands, que l’aspect du vaisseau est peut-être un peu trop style 60’s, mais pour ma part, les reproches se limiteront à ça.

Pour le visuel, voici deux autres photos glanées sur le net :

Space_Alert_ouvert

et

spacealert2

Vous l’avez testé vous ? Quelles sont vos impressions ?

Comme beaucoup, j’ai découvert l’univers de Warhammer 40 000 il y a déjà plusieurs années grâce à un excellent jeu de plateau du nom de Space Crusade. Mes tribulations de rôlistes m’ont permis plusieurs fois de flirter avec cet univers mais il faut reconnaître que je n’ai jamais franchi le pas de plonger dans l’univers 40K et de ses figurines de manière assidue. Ainsi, j’ai goûté au plaisir de quelques parties au fil des ans, mais par manque de temps/d’argent/de place/de patience/de dextérité, je n’ai jamais osé m’investir plus que ça dans cet univers qui pourtant est riche et doté d’un suivi pour le moins énorme.

Puis j’ai eu l’occasion de découvrir Deathwatch, ses Space Marines, ses Xenos… Le crépitement des bolters résonnait déjà à mes oreilles, couvrant les encouragements hurlés par un sergent Blood Angel qui se ruait à l’assaut d’une horde de Xenos affamés et sanguinaires… Très vite, l’envie de devenir Meujeu dans cet univers m’a pris.

Mais là… léger moment de solitude ! Avec un background aussi énorme, tant de choses à savoir sur tellement de monde et dans tellement de directions… Alors certes, le Meujeu est le Dieu de sa table et il fait de l’Univers du jeu ce qu’il veut… Mais je pars du principe que si tellement de gens se sont donné la peine de produire quelque chose qui soit un minimum cohérent, je n’ai pas le droit de le dénaturer. Donc, une bonne affaire aidant, j’ai décidé de me pencher du côté des romans Warhammer 40K de manière plus poussée : certains me faisaient déjà de l’oeil depuis quelques années, mais là encore, je n’en avais jamais acheté.

Ce fut chose faite cet été.

 

Et voilà qu’aujourd’hui, je vais vous en parler. Cependant, je n’aborderai pas ici l’Omnibus Blood Angel, qui est le premier livre (bien qu’il en compte 2 et une nouvelle pour être précis) que j’ai lu dans l’univers 40K, mais les deux premiers tomes de la série sur le chapitre des Ultramarines de Graham McNeill.

 

Le premier s’appelle Nightbringer.

 

nightbringer-gde

 

Sans doute que pour ceux qui sont habitués à l’univers des figurines ça parlera tout de suite, mais votre serviteur ne s’y connaissant guère, je vous avoue que le nom ne m’a pas du tout mis sur la piste de ce que j’allais découvrir entre ces pages !

Tout d’abord, l’objet. Format poche, 343 pages (sans compter les pages de pubs en fin d’ouvrage), une couverture couleur qui présente une escouade d’Ultramarines en plein assaut… On se dit qu’on a un beau petit pavé qui nous promet de l’action !

Et là on en vient au contenu… De l’action, il va y en avoir en effet. Je dirais même qu’avant d’entamer la lecture du livre, j’étais plutôt du genre à avoir une petite préférence pour les Blood Angels, j’avais même limite du mal avec ces Ultramarines qui ne juraient QUE par le Codex Astartes rédigé par leur bon Primarque Roboute Guilliman. Ils avaient pour tout dire tout de ce parfait élève 1er de la classe et limite un peu fayot qu’on a tous connu à l’école… Du coup, vous comprendrez que j’avais de gros à priori…

Mais voilà, un de mes joueurs à Deathwatch voulait incarner un Ultramar’ alors si je voulais pouvoir donner à mon joueur quelques descriptions et anecdotes pour donner un peu plus de couleur et de consistance à mon univers, autant essayer de trouver de la matière dans ces romans…

Et j’avoue avoir été particulièrement agréablement surpris ! McNeill a réussi à rendre le Capitaine Uriel Ventris vraiment attachant et attrayant. L’aventure est très bien construite, l’intrigue, car il y en a une, est bien ficelée et les personnages, qu’il s’agisse des Spaces Marines, des Humains ou des autres, ont tous une personnalité, un caractère propre qui nous les rend attachants ou antipathique à souhait.

J’ai également beaucoup apprécié le style de McNeill. Fluide, efficace, les descriptions et les dialogues ne tournent pas en rond et l’ensemble prend vie au fur et à mesure de la lecture, sans fausse note. L’image que je me faisais du Space Marine, à savoir à la fois un soldat aguerri que la génétique a amélioré jusqu’à un point impensable pour nous autres simples humains, et des moines entièrement dévoués à la cause de l’Empire et de leur Chapitre, dont la rigueur n’a d’égal que leur foi envers les promesses de l’Empereur, a trouvé ici un écho des plus agréables. Ces ‘’machines de guerre’’ tout à leur fanatisme religieux sont bien rendus et petit plus, on découvre qu’il est possible de leur donner une personnalité, que malgré ce qu’ils sont et ce qu’ils représentent, ils ont eux aussi des doutes, des failles et sont, finalement, aussi et malgré tout, des humains.

Sans dévoiler l’intrigue et son déroulement (d’une part pour ne pas vous gâcher la lecture et d’autre part parce qu’une grande partie du roman servira dans un scénario que j’aurai adapté, donc si un de mes joueurs traîne par ici… vous comprenez), sachez que Uriel Ventris, récemment promu capitaine, est envoyé sur Pavonis pour mener une enquête : des troubles civils éclatent sur la planète et de récents raids Eldars n’arrangent rien.

Mais très vite, les événements vont se succéder et Ventris et ses hommes vont devoir se battre contre la montre pour détruire un ennemi aussi mystérieux que dangereux…

Au final donc, un roman qui se lit vite, un roman agréable et que je recommande aussi bien à ceux qui ne connaissent pas grand-chose à l’univers 40K qu’aux fans des Ultramar’ (s’ils ne l’ont pas déjà lu, il date un peu tout de même) ou aux Meujeu Deathwatch en mal d’inspiration.

Pour le trouver, rien de plus simple ! S’il n’est pas dans votre boutique JDR préférée (IRL ou en ligne), vous pouvez toujours le commander ou ici.

Vous l’avez lu vous ? Vous voulez partager vos impressions ? N’hésitez pas !